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重慶動畫制作產業將大洗牌


重慶動畫制作行業在今年的融資得更加變難,是產業遇冷還是什么?所有的重慶動畫公司融資都不樂觀后,如何支撐?為何在四位大人物在“國際AniSpark和國產原創動畫盛典”上的巡展贊助活動上和本公司探討了這些話題。


8月2日,AniSpark動畫巡展在上海舉辦,我們邀請了B站版權負責人張圣晏、福煦影視創始人袁峰、七創社創始人曲曉丹、七靈石制作人蒼紫和大家進行圓桌分享。

第一屆「AniSpark國產原創動畫盛典」觀眾報名火熱進行中!

NO.1 圓桌分享

Q1

今年和去年重慶flash動畫制作行業有哪些變化?各位有沒有直觀的感受?

張圣晏:去年涌現出了很多新動畫公司,整個國產動畫趨勢特別好。原來做游戲CG的公司都開始轉型做動畫,而今年新涌出來的動畫公司相對去年來說較少。從B站的整體播放情況來看,國產動畫觀看人數增長趨勢雖然沒變,但新涌現出來的公司不多。今年各大視頻平臺首推的作品更多的是一些有IP版權基礎的作品,完全由動畫公司原創的作品相對較少 。

袁峰:在動畫制作領域 ,今年各大公司比較安靜。近些年開始一大波視頻平臺番劇出來以后,因為需求的關系各大公司都逐漸走到了一起,幾年下來,感覺迎合觀眾需求方面大家做的太多了。越加需要各大公司安靜下來把產能控制在合理的范圍當中,把作品做的更精,把團隊練的更加堅實。

曲曉丹:作為制作公司從作品角度講,今年的作品相對之前更成熟,作品類型也越來越多。前兩年的作品多是傳統的中國武俠類,不過今年出來了一些種類豐富非常不錯的作品。中國動畫在產品化的道路上,今年走的比去年更好,有些動畫作品,明顯感覺到在產品化后的衍生品產業鏈開發上是有提前做過思考的。

蒼紫:2018年上半年結束,明顯地發現動畫電影的數量變少了而番劇的數量突然變多了。有幾個原因,一、不管騰訊也好愛奇藝也好,前幾年開始做的百番計劃在今年都是一個開花結果的時間點。二、資本方的進入,帶來了更明確的變現途徑和經濟方向。

Q2

有人說今年動漫公司的融資沒有去年好拿,是否表明今年動畫產業有遇冷的情況?想請教一下張總?

張圣晏:首先國產動畫產業整個趨勢相對來說還好,并沒有遇冷。一是因為大環境,大家也知道目前文娛公司的退路比較差,對于財務投資人來說,考慮到這點會對這類公司投資更謹慎。整個大環境下,今年的資金比較緊,很多公司去年第一輪的估值比今年要低,所有機構是看產業趨勢,并不考慮太多商業模型或未來變現的問題。今年有些公司到了B輪融資估值已經增加,這時候基金公司等財務投資人會思考這個公司的商業模式和未來的退出。從商業模式來說,重慶影視公司市面上有的動畫項目,不像電視劇把播放權賣了就賺錢,動畫的變現靠后端。動畫像IP放大器,靠后期做游戲、開發周邊、反向去做來賺取收益,這個過程有一定的周期。

Q3

動畫公司獲得股權投資不太樂觀時要如何去支撐?請各位從自己的角度給現在融資困難的動畫公司一些建議。

張圣晏:對一個公司來說,融資是伴隨著成長的,但也不能所有公司都單純靠融資來生存,從健康的角度來說,動畫公司要有自己的“造血”能力和一個整體的規劃。

袁峰:動畫產業它有縱橫兩條線,橫線是基礎寬度,簡單的說就是產能、制作等,這一部分不管是二維還是三維,這三四年來基本已經被看透。縱向也就是研發高度和內容深度,以后如果把這個作為課題,可能會是資本新的追逐方向。所謂高度,就是研發:一是作品研發,二是技術研發,技術研發目前還是非常原始的狀態,未來改良技術的革命如果出現,資本一定會追逐。二是深度,我身邊有很多公司在內容設計上開始下功夫了,的內容也將是資本新的空間和話題。

曲曉丹:等投資方對動畫行業有更深入的了解,即動畫的回報周期非常長,那他當然會在這行業抽身。但文娛產業它是朝陽產業,解決人們的思想訴求,可能技術革命對這個行業有一定影響,但文娛行業不會因為某些技術革命而變得沒落。大家想一想神話傳說已經幾千年了,但現在大家還在津津樂道。所以資本在所謂的股權融資的層面可能會冷,但是這個行業會越來越好,專注于做IP的公司會有非常多的項目被行業的大型傳媒集團或者商社來繼續投資,大平臺他們有數據支持,另外他們做了這么多年的平臺會知道用戶的喜好,所以投項目會更加準。

蒼紫:一般日本的動畫公司盈利方式分成三種,一種是制片和發行的銷售收入,包括做動畫或做動畫電影的制作和DVD售賣,影院放送的收入,現在的動畫公司賺錢的大頭已經轉移到第二部分版權包括很多種授權。最大的版權收入是游戲的改編。第三個模式包括演藝類、投資類的東西。做一個能夠經營100年的IP,比如東映,今年上半年3月份的財報中它排名前三位發行的IP,第一位是七龍珠,第二位是海賊王,第三位是光之美少女。這三個IP其實都已經存在了至少10年到15年的時間。要讓人記住的不是動畫公司的名字,而是要記住IP的名字。

Q4

重慶影視制作視頻平臺獨播番劇越來越多,承制和聯合出品獨播動畫,袁總和蒼總覺得哪個收入會比之前高?另請教曲總,您公司新出的作品打算全網播出還是獨播,該怎么決定這件事情?

袁峰:單純承制的動畫收入和獨播沒什么關系,如果是聯合開發,首先要調研作品。我們公司動畫要重啟做第二季,首先要和平臺溝通,在此IP的情況下,當前粉絲反應會如何?此IP后續如何更好的發展?然后會給一個良好建議,關于決定走全平臺或獨播,這是一個交流的過程。

蒼紫:如果作品人氣高到不論在哪放都會有人去看,那獨播或是多平臺播出都將不會受限制。另一方面,如作品有明確屬性,比如女性向作品或兒童向作品,有平臺本身就帶這樣的屬性,跟此平臺合作會更好。再比如B站、騰訊等平臺,作品一出來就會讓多數人看到,可能這樣的大平臺更適合做委員來聯絡其他平臺進行全平臺播放,或者也很適合主導作品的獨播。

曲曉丹:我們的新作品還在制作中,目前沒有思考是全網還是獨家,要第一季第二季出來以后,看具體的反饋效果,然后再決定。我個人認為對作品而言獨播比全網播收益更大。

Q5

去年開始,“影游聯動”、“漫改影視”等趨勢出現,成為一種變現模式,但迄今為止,仍沒有爆款手游和真人影視作品出現,從動畫方的角度,各位可以分析一下原因嗎?

張圣晏:動畫像是IP放大器,把一個IP放大然后去變現,而游戲目前看來是最大的變現渠道。但游戲商對待IP往往是買一個IP套上內容表象,僅做一款游戲。雖然可以快速賺一波錢,但無法成為一個長期的內容產品。像FGO在日本已經運營多年,一直位居前列,一方面因為IP內核強,第二個更重要的原因是IP內核和游戲兩者結合的好,才有機會成為爆款。

曲曉丹:一個作品,從純文字小說到漫畫,從漫畫到動畫,從動畫到影視,從影視再到游戲,這應該是大部分IP體驗的發展路徑,游戲是最高體驗,可以讓重慶宣傳片制作玩家變成主角在創建的世界中去玩,成為他自己。很多公司影游聯動做IP時缺少對作品本身的深入發掘與研究。往往只思考IP給游戲帶來足夠的回報,他們把所有的希望都寄托在IP上,沒有寄托在游戲產品本身上。但在體驗升級的概念中,一旦游戲開發商非常不用心地想著收割用戶,做了敷衍的游戲,粉絲玩家玩了游戲之后,感覺原來我喜歡的角色在游戲當中是這樣的,這體驗環節就到頭了... ... 實際上這對IP是傷害的,"影游聯動"最好是"1+1大于2"的效果,"1"本身最重要。

蒼紫:市場需要克服游戲歸游戲,動畫歸動畫的觀念。如有一個很好的IP,做成游戲肯定要首先理解作品本身,以及用戶是需要什么,然后更高的層次的需求什么?要幫這個IP做加法。類似游戲FGO的案例,FGO本身是一個大IP,每一部動畫都圍繞它的世界觀去做擴展,游戲也一樣,并不是直接把動畫拿過來簡單的做成游戲,它其實是在幫這個IP拓展更多的受眾領域。IP在動畫里是成功的,這必有它成功的原因,所以你需要把IP內核放大,在游戲里面也是可以獲得共贏的。


3d動畫的植入和中國的結合,這樣能夠幫助大家去理解,日本公司一旦決定在中國授權之后,會有非常優秀的監修和完成過程,這個監修過程不光是監修游戲作品和3D動畫項目本身,甚至會監所有的世界觀有沒有違反作品世界觀。公司也不想讓合作對這個作品產生消耗,所以會很堅持他的世界觀,所以才有很多日本IP的游戲能夠繼續往下走,中國3D動畫行業也會更需要把這些。

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