3D動(dòng)畫軟件UE4中使用SpringArm組件與目標(biāo)偏移
目標(biāo)偏移(TargetOffset)與插槽偏移(SocketOffset)
一般不再直接操作相對(duì)坐標(biāo),而是通過操作相機(jī)臂來間接改變相機(jī)的位置,防止某些基于相機(jī)臂的檢測(cè)出現(xiàn)問題。
插槽偏移用來替代相機(jī)自身的相對(duì)坐標(biāo),重慶動(dòng)畫公司在對(duì)應(yīng)彈簧臂結(jié)束處的偏移。
目標(biāo)偏移用來替代相機(jī)臂自身的相對(duì)坐標(biāo),對(duì)應(yīng)彈簧臂起點(diǎn)處的偏移。
1.2.2 方向
相機(jī)的方向包括相機(jī)的朝向,以及相機(jī)自身的旋轉(zhuǎn)方向。
偏航角Yaw
偏航角指相機(jī)的水平方向,在世界坐標(biāo)系中,偏航角可通過圍繞Up(Z)軸的旋轉(zhuǎn)角度加以定義。可以理解為在大多數(shù)可操作鏡頭的游戲中左右移動(dòng)時(shí)旋轉(zhuǎn)的角度。
重慶動(dòng)畫制作仰角/俯仰角/傾角Pitch
俯仰角為相機(jī)的垂直定位方向,相機(jī)圍繞其右相軸旋轉(zhuǎn)。
可以理解為大多數(shù)可操作鏡頭的游戲中上下移動(dòng)鏡頭或低頭抬頭時(shí)旋轉(zhuǎn)的角度。
俯仰角的快速大幅度變化比較容易導(dǎo)致玩家暈眩。
旋轉(zhuǎn)角Roll
相機(jī)圍繞其前向軸旋轉(zhuǎn)的角度為旋轉(zhuǎn)角。
大部分RPG游戲中較為少見,一般常見于飛行模擬的重慶3D動(dòng)畫公司游戲中。
相對(duì)方向與絕對(duì)方向
在實(shí)際配置的過程中,需要區(qū)分當(dāng)前的值是相對(duì)值還是絕對(duì)值。在部分引擎中,在角色上掛載Camera組件后,需要自行確定相機(jī)前向軸的方位與繼承設(shè)置,防止出現(xiàn)角度疊加或覆蓋的問題,使得配置混亂。
1.2.3 相機(jī)速度
相機(jī)運(yùn)動(dòng)或旋轉(zhuǎn)到目標(biāo)位置時(shí),有時(shí)需要做出一定的滯后性來模擬現(xiàn)實(shí)中的某些效果,如移動(dòng)時(shí)的緩沖效果,此外,有時(shí)也需要處理相機(jī)位置與目標(biāo)快速切換的情況(會(huì)與插值一起作用)。一種方案是限制相機(jī)從當(dāng)前狀態(tài)到達(dá)目標(biāo)狀態(tài)的速度,包括移動(dòng)速度和旋轉(zhuǎn)速度。配置此類速度時(shí),通常會(huì)配置以下幾個(gè)指標(biāo):最小速度、最大速度、速度的變化曲線、加速度、延遲時(shí)間、延遲距離等等等。
相機(jī)的移動(dòng)速度和旋轉(zhuǎn)速度也會(huì)極大地影響重慶3D動(dòng)畫制作畫面的眩暈程度。
1.2.4 視錐體
視錐體可視為一種金字塔結(jié)構(gòu),其頂端被平行于底面的平面加以切除,如圖所示。當(dāng)然,其他形狀的視錐體也并無不可,它們常用于模擬不同種類的相機(jī)鏡頭。此外,若將視錐體視為一種金字塔結(jié)構(gòu),則相機(jī)定位于金字塔的頂端,視錐體的中心線則表示為相機(jī)的視見方向。其中,視錐體的矩形平面亦將隨相機(jī)的轉(zhuǎn)動(dòng)圍繞當(dāng)前軸加以旋轉(zhuǎn)。
在視錐體的兩個(gè)矩形平面中,距離相機(jī)位置最近的平面稱作近剪裁面,而遠(yuǎn)端平面則稱作遠(yuǎn)剪裁面。這里,位于遠(yuǎn)、近剪裁面之外的對(duì)象均不渲染。
通常,可以通過視野角度、縱橫比,以及近平面和遠(yuǎn)平面到攝像機(jī)的距離來描述一個(gè)視錐體。
關(guān)于視錐體內(nèi)外渲染的相關(guān)設(shè)計(jì)內(nèi)容和重慶動(dòng)畫制作,如物件隱藏、LOD、FPS攝像機(jī)渲染,在后續(xù)會(huì)詳細(xì)介紹。