在3D動(dòng)畫(huà)中,第一人稱相機(jī)的渲染位置和臨場(chǎng)感以及真實(shí)感
移動(dòng)速度
指玩家感知到的速度,實(shí)際上FOV的改變并不會(huì)影響角色實(shí)際的游戲速度。FOV越大,同樣距離的物體視覺(jué)效果更遠(yuǎn),移動(dòng)到相同位置時(shí)會(huì)感覺(jué)自己移動(dòng)了更遠(yuǎn)的距離,導(dǎo)致角色看起來(lái)移動(dòng)更快。
55FOV
105FOV
這個(gè)效果也可以運(yùn)用在高速移動(dòng)(如機(jī)甲、競(jìng)速)中,當(dāng)移動(dòng)速度變快時(shí),增加FOV的值,重慶3D動(dòng)畫(huà)制作在原有的速度增加上更加強(qiáng)化這種感覺(jué),通過(guò)畫(huà)面失真來(lái)營(yíng)造速度感。同時(shí)結(jié)合動(dòng)態(tài)模糊,可以直接做出速度線的效果。
另外一個(gè)會(huì)影響速度感的原因?yàn)榈孛媾c攝像機(jī)的距離,當(dāng)VFOV改變時(shí),視野中地面與相機(jī)的距離也會(huì)發(fā)生改變。當(dāng)參照物(地面)與相機(jī)更近時(shí),也會(huì)讓速度看起來(lái)更快,類(lèi)似火車(chē)近處的景物看起來(lái)移動(dòng)得更快。
轉(zhuǎn)動(dòng)速度
同理,F(xiàn)OV并不會(huì)改變角色實(shí)際的轉(zhuǎn)動(dòng)速度和鼠標(biāo)靈敏度,但區(qū)別在于,F(xiàn)OV確實(shí)會(huì)改變視野實(shí)際所占的角度。轉(zhuǎn)動(dòng)相同的角度,對(duì)于不同重慶3D動(dòng)畫(huà)公司FOV下的視野,可能就是轉(zhuǎn)動(dòng)半個(gè)屏幕和轉(zhuǎn)動(dòng)兩個(gè)屏幕的區(qū)別。因此,也需要從游戲是否會(huì)出現(xiàn)頻繁的橫向轉(zhuǎn)動(dòng)相機(jī)的情況的角度,來(lái)選擇FOV的值。
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后坐力和槍械手感
根據(jù)上述總結(jié),F(xiàn)OV也會(huì)影響槍械在屏幕中的運(yùn)動(dòng)距離。FOV越低,槍械占比越大,當(dāng)播放槍口上抬的后坐力動(dòng)畫(huà)時(shí),會(huì)感覺(jué)上抬更明顯,后坐力更大。
因此,在調(diào)試槍械手感時(shí),也需要在統(tǒng)一的FOV下進(jìn)行調(diào)試。
1.3 視角
根據(jù)相機(jī)的位置和展示的內(nèi)容可以區(qū)分相機(jī)的視角,不同的視角大致遵循類(lèi)似的相機(jī)基本概念和運(yùn)動(dòng)方式,但側(cè)重點(diǎn)會(huì)有所不同,重慶動(dòng)畫(huà)制作的參數(shù)也需要重新調(diào)整。同一個(gè)游戲可能同時(shí)存在多種視角相互切換,視角之間的切換也是相機(jī)的重點(diǎn)之一。
1.3.1 第一人稱視角
傳統(tǒng)的第一人稱(FP)相機(jī)模擬人眼的觀察方式向玩家展現(xiàn)游戲場(chǎng)景畫(huà)面,因此,這一類(lèi)相機(jī)也稱作視點(diǎn)(POV)相機(jī)。
針對(duì)游戲場(chǎng)景中的玩家角色人物,第一人稱相機(jī)提供了強(qiáng)大的臨場(chǎng)感以及真實(shí)感。實(shí)際上,該類(lèi)游戲的劃分方式亦與相機(jī)類(lèi)型緊密相關(guān),即第一人稱射擊游戲,簡(jiǎn)稱FPS。甚至,某些采用POV相機(jī)的不同風(fēng)格的游戲也可劃分為同一類(lèi)型。
玩家角色通常隱匿于FP相機(jī)中,這在某種程度上可降低游戲的臨場(chǎng)感,當(dāng)然,可添加相關(guān)視覺(jué)元素對(duì)此加以改善。
另外,F(xiàn)P相機(jī)還可置于飛機(jī)的駕駛員座艙內(nèi)并添加相關(guān)視覺(jué)元素,以進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)玩家在游戲場(chǎng)景中的位置。重慶動(dòng)畫(huà)公司該方案常出現(xiàn)于賽車(chē)游戲以及飛行模擬器中
1.3.2 第三人稱視角
大多數(shù)3D游戲相機(jī)的置點(diǎn)通常與玩家角色分離,一般位于其后方或上方,這一類(lèi)相機(jī)稱作第三人稱(TP)相機(jī)。此時(shí),場(chǎng)景畫(huà)面的渲染位置將位于游戲角色人物的外部。
與FP相機(jī)相比,第三人稱相機(jī)的臨場(chǎng)感則稍顯遜色(部分原因在于:玩家角色模型可見(jiàn))。但這絲毫無(wú)法掩蓋其諸多優(yōu)點(diǎn)。與玩家角色人物相比,盡管相機(jī)的相對(duì)位置以及方向較為靈活,但TP相機(jī)可清晰地反映出玩家角色與環(huán)境之間的關(guān)系且兼具交互性。
基于上述方案,玩家可針對(duì)靈活多變的位置數(shù)據(jù)以及方向數(shù)據(jù)實(shí)施動(dòng)態(tài)選擇,根據(jù)游戲體驗(yàn)需求,玩家還可自行選擇場(chǎng)景視角。相機(jī)視野內(nèi)容可實(shí)現(xiàn)即時(shí)改變抑或是根據(jù)設(shè)計(jì)者的期望要求實(shí)施插值計(jì)算。除此之外,相對(duì)于玩家角色人物的運(yùn)動(dòng)方向,相機(jī)還可動(dòng)態(tài)地調(diào)整其距離以及角位,而非在預(yù)定義組合數(shù)據(jù)間實(shí)施簡(jiǎn)單的切換差值。
然而,在某些游戲環(huán)境下,相機(jī)會(huì)移出當(dāng)前場(chǎng)景范圍,抑或特意展現(xiàn)某些應(yīng)被隱藏的游戲元素,因而需禁用上述控制操作。偶爾,重慶3D動(dòng)畫(huà)公司玩家還會(huì)察看場(chǎng)景中的某些特定游戲?qū)ο螅蚨鴮?duì)相機(jī)實(shí)施限制還是十分必要的。
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