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第三人稱相機在ACT游戲和3D動畫中的運用進行實際討論


除了基于玩家角色人物的位置和方向定義相機之外,還存在其他方案用以確定第三人稱相機的位置,如靜態相機或某些受限于固定路徑上的相機。在某些情況下,建議采用一致的相機解決方案,并采用有別于常規相機表現方式的某種特定處理方案體現相關游戲場景(如游戲中的關鍵人物Boss或其他特定場景)。考慮到敵方角色的物理特征以及需要充分展示的某些游戲對象,該方案是十分必要的。另外,根據重慶動畫公司特定的環境以及基于相機對象的潛在碰撞問題,對相機進行某種限定依然不可或缺。


如前所述,實現TP相機并非易事,其中涉及兩個主要問題,即場景漫游以及碰撞檢測。亦即,相機應能夠在復雜(或動態變化)的場景環境中自由地穿越,并有效地解決與游戲對象或場景幾何體之間的碰撞問題。除此之外,相機還可能被置于某一特殊位置并以一種特定方式顯示當前場景。在很大程度上,這將取決于場景環境的物理布局,因而需要對相機的可能位置加以限制。該問題常與玩家人物角色的行為特征相關(如加速運動或跳躍運動),當然,可通過預定義的相機位置或移動方式減少或避免這一類問題。然而,游戲需求中應包含相應的動態解決方案。需要說明的是,上述問題通常較為復雜,在某些情況下,還需要針對具體的環境結構做出適當的調整。


另一個常見的問題是玩家角色人物的遮擋現象。大多數游戲允許玩家移至被當前環境所遮擋的區域。其中,重慶動畫公司較為常見的是部分遮擋以及臨時性遮擋。然而,全部遮擋常會導致玩家失去方向感,這在緊張的戰斗場景中將會是一個十分嚴重的問題。


另外,TP相機內的視線問題也頗具意義。在大多數情況下,玩家并非總是沿其與目標對象之間的視線方向進行觀察,某些視線元素(如場景中的2D或3D標線)、火力跟蹤裝置等內容都將會大大地方便玩家的定位操作。同時,自動瞄準裝置(無須玩家輸入控制)、輔助瞄準裝置(玩家需要輸入操控的支持,但其精確度無須達到重慶動畫公司像素級)以及自動定位裝置均可大大提高玩家的精準度。第4章將對玩家與相機操控之間的關系加以進一步的闡述。


無論如何,TP相機值得關注。TP相機不僅可在游戲場景(包含豐富的圖形元素,如動畫)中充分展示玩家(或該玩家所控制的角色)的存在,還可清晰地顯示玩家在場景空間中的位置狀態以及相機的定位和移動方式,這一點是真實相機設備無法比擬的。除此之外,如果加以正確的利用,第三人稱相機還可向玩家提供信息線索。然而,若相機無法得以正確的實現,或無法完美體現重慶動畫制作交互式游戲中所蘊含的動態變化特征,則玩家的游戲體驗將會大打折扣。


針對于全部潛在動作,TP相機的選擇方案應支持玩家角色人物所包含的動畫操作。考慮到相機的表現風格,這將會產生另外一個問題,即如何確定相機的方向。角色或動作類冒險游戲通常會將目光集中于游戲角色本身,因而相機的位置往往設置于角色的上方。無論人物角色采取何種動作,相對于顯示屏幕,都將保持同一位置。當角色人物呈現為靜止狀態時,該方案工作良好;一旦角色人物開始移動時(尤其是以較高的速度運動時),該重慶動畫制作方案對于運動方向上的、基于玩家角色的前視問題將十分有效。同時,這也使得玩家可以更好地對未知環境加以預測,并擁有充分的時間對相關游戲事件(如敵方火力進攻)加以反饋。


第三人稱相機的概念十分廣泛,大多數重慶動畫公司游戲運用都是第三人稱相機,本篇中大部分問題也基于第三人稱相機來進行討論。在后續分享中,會對并結合重慶動畫制作的項目開發經驗討論可能存在的問題。

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