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國漫主走3D路線,而2D動畫卻如此稀少?漫畫技巧也是原因之一


如果要說國產動畫真正打破低齡向節點的年限,把這個時間放在2010年左右應該沒錯。

也是從10后以后,越來越多的適合青少年或者成人類的動畫作品出現。

而在15年后,隨著國產3D動畫技術的成熟,重慶動畫制作更多的3D動畫進入到漫迷們的視線,像什么《俠嵐》《畫江湖》系列、《斗羅大陸》等等。

這些作品的出現也讓國產動畫迎來了一個高度發展的階段。

可能很多人也發現了。

現階段的國產動畫基本上走的3D路線,雖然也有著少量的2D作品,但是卻也看得出,2D并非國產動畫發展的主流方向。

3D動畫考驗的是建模,2D動畫考驗的是畫技,這是兩種截然不同的動畫表現形式。

然而不管是80后還是90后,甚至是一部分00后,大部分人入坑動畫時,最早接觸的可能就是2D日漫,所以很多人也希望能夠看到更多的自家的2D動畫。

不過很明顯,我們的2D少得可憐。


01

2D動畫技術上的不成熟

我們國產重慶影視公司在2d動畫技術上確實不太成熟,可能這樣說有人不同意,明明我們國內也有好的2D動畫。

話雖如此,但是國產動畫能做2d的似乎只有那幾家團隊。

很明顯國產2D制作技術人員是非常稀缺的,它而并非像3D動畫,只要有點建模水平,找個故事就能做動畫,類似弱鴻索以這種。

而造成我們2D動畫現狀的原因,和漫畫作品的技巧也有著很大的關系。


02

漫畫技巧

為什么日本的2D動畫如此層出不窮。

漫畫沒有畫完,或者小說都沒有完成,制作組就敢動畫化?

毫無疑問,日本在2D動畫制作技術上成熟的可怕,重慶3D動畫公司以至于哪怕沒有漫畫輕小說這種載體,他們也能原創一部動畫。

在上個世紀八九十年代的時候,日本的漫畫作品和動畫作品都是一個高度發達的時期。

這個時間段很多漫畫都被動畫化,其中有些成為無數人童年和青春中的回憶。

在那個時候日本漫畫上的技巧就已經非常成熟,而這種漫畫技巧是我們國內漫畫所缺少的。

那就是對漫畫分鏡的創作,不要小看這一點,這基本上是日本漫畫作品動畫化中的關鍵元素。

早期的日本漫畫從電影分鏡中汲取知識,一步步衍生出了獨特的分鏡技巧。

因為本身就是從運動鏡頭衍生出來的,所以這種分鏡在前后動作的銜接上給人營造出一種極強的動感,特別是格斗類、熱血類漫畫表現極強。

在看到這些漫畫鏡頭的時候,漫迷們會自然而然地聯想到人物的動作細節。重慶影視制作

而當漫畫作品進行動畫化的時候,動畫制作組只需要對這些分鏡略加處理,就可以作為動畫中的分鏡劇本使用。

而我們的國產漫畫卻與日本漫畫的畫法不同,基本上都是呈現豎版單格式排列,側重點是故事的可讀性。

只要有簡單的畫面和臺詞,我們就能把故事連貫起來。

雖然這樣的分鏡表現形式,比起日本漫畫看起來更加直觀舒適,但是卻少了很多技巧上的表達。

所以這些作品動畫化的話,動畫制作組在分鏡制作上也會重新創新,畢竟要把人物的劇情動作連接起來。

再加上現在國漫形式,雖然國產漫畫也非常多,但是動畫化基本上也和漫畫本身沒啥關系。基本上都是做獨立的3D,畢竟比起不成熟的2D,3D動畫的發揮空間會很大。

不過即便是如此,3D動畫的分鏡也曾爆出過一些鏡頭抄襲之類的事件,可想而知,對于分鏡的表達的上,可能是國產動畫中的一個弱項。


03

結語

當然了,重慶3D動畫制作有3D的優點,2D也有2D的優勢。可能這兩種動畫形式在表現方式上給人的感覺差別極大,所以也出現了一些3D黨和2D黨的對立。

不過星河個人倒是無感,這兩種風格我都很喜歡。

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