游戲建模師是如何用3d軟件制作模型的
夢想成為3D藝術家,現在正在2年制的Gnomon培訓機構中進行全職學習。他有繪制漫畫的經驗,制作喜歡的角色是他表達藝術的一種方式。
這個制作中分享了他的日式鬼怪角色的一些制作細節,該角色的原型是基于《黎明殺機Dead by Daylight》中的殺手:鬼武士。
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項目:開始
Pom對日本的藝術和文化非常感興趣,之前就曾創作過一個基于《黎明殺機Dead by Daylight》的日本鬼魂怨靈(The Spirit),這個角色也是他在游戲中最喜歡扮演的殺手。所以,當要再次制作一個重慶3D動畫公司項目時,他決定繼續制作來自《黎明殺機Dead by Daylight》同一個宇宙的另外一個殺手:鬼武士。
Pom的另一個作品:日本鬼魂怨靈(The Spirit)
Pom查閱了《黎明殺機Dead by Daylight》的游戲概念設計圖以及真實的參考資料(比如這些盔甲應該怎么樣組合起來)作為參考。
在開始任何項目之前,都需要做很多準備工作。除了對制作的東西足夠了解之外,還有些很重要的東西,比如:例如姿勢,攝像機角度,心情和色調,然后盡可能的讓結果接近目標。
雕刻與造型
人物雕刻使用了一個男性的模型在基礎制作,而大部分裝甲零件也是從基礎網格中提取,然后使用Dynamesh進行雕刻一直到形狀滿意為止,模型完成之后使用ZRemesher清理拓撲。
Pom在制作中主要使用Clay build up,Dam standard和Move brushes
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這三個畫筆,但在這個項目中還特別適用了Badking定制的扭繩刷制作鬼武士盔甲和脖子上纏繞的巨大的粗繩子。而胸甲和劍的雕刻則是使用了mask brush,例如,肩部是一個提取的網格,添加了四個圓柱體用來雕刻尖牙和角。
頭發使用Maya的XGen制作,大概的流程是先制作了一個類似于頭皮的網格,然后按照頭發生長的方向放置引導線,然后添加修改器。
UV
這個項目只是用于展示,所以不用太擔心骨骼綁定和制作動畫的問題。而UV則是使用了ZBrush的UV Unwrap工具,然后在手動在MAYA中分割UV(某些主要零件:面罩或盔甲上的金色部分,為了讓它們的效果達到最好,都是在MAYA中手動擺放)。而那些比較小的部件比如連接鎧甲或皮革的繩索,則是在ZBrush中使用Unwrap UV配合繪畫節省時間。如果發現問題,可以隨時在Maya中對其修復。
紋理
在這個項目中,大部分紋理都是使用填充層,生成器,黑白蒙版,手繪等制作。
例如,紅色填充層是一些灰塵和污垢紋理的組合成的遮罩。并且還使用了在Photoshop中創建的無縫木質法線貼圖,然后增加了一些細微的木質細節。盔甲上金色的部分使用了另一個填充層遮罩,該填充層具有不同的金屬和粗糙度設置。而金色的區域則是手繪了白色作為遮罩層。
為了節省時間,Pom創建了一個制作金色的智能材料,用在模型的金色零件上。
衣服和褲子上的圖案比較麻煩,只能在Photoshop中以黑白方式繪制圖案,然后將圖案用在金色智能材料的蒙版創建圖案形狀。然后在該填充層上使用了三平面投影,讓圖案在網格周圍重復。肩膀上懸掛的護甲片也是使用了這種方式制作。
燈光使用了Redshift的標準三點照明設置,并且為了讓重慶影視制作角色和黑色背景分開,邊緣燈調整的更加亮一些。
這個階段需要多次測試才能達到更好的結果,比如Pom曾嘗試過使用藍色或綠色等顏色的燈(這些顏色可以烘托恐怖氣氛),但是最終使用的還是標準的白色。角色的面具和盔甲上還有強烈的紅色光芒,這些光不僅在Photoshop中繪制了反射,還在零件周圍添加了不可見的紅色光芒。
Redshift的優點是在渲染圖像時會進行一些后期處理,比如這里為了讓效果更好,就添加了LUT以及Bloom效果。然后將Redshift輸出的3個渲染通道:Beauty,AO和Alpha放入后期中調整。主要是將beauty pass作為主要圖層,以alpha貼圖作為蒙版,然后在圖層頂部添加一個以AO的方式在封閉區域周圍創建的一些陰影。最后修正了色差,然后用紅色/橙色畫筆繪制了發光的部分。